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《魔兽世界》奥山战场荣誉点分析和博弈讨论
2019-12-12 21:22:53 作者:佚名

作者:NGA-maybeable

奥山战场荣誉点分析和博弈讨论

前言:

奥山战场前后玩了2年多了,跨服之后真正开始兴旺起来,而2.0一开则只能用火暴来形容。一个战场组随时都有100多个大战场进行中,上万人在尽情拼杀,可谓壮观了。

我个人以往打奥山主要考虑的是胜负,声望和荣誉只是副产品,而进入2.0之后如何取得更多的荣誉点跃升至了首位目标。在这个阶段看到了奥山战场的一些微妙变化,颇感兴趣,在此浅评一番,博大家一笑了。

由于各战场组情况差异太大,很多观点未必通用,因此本文全部分析立足于一区一组。

一、奥山为什么

现在来打战场的人,目的不同。大概分析下有三种:

第一种,就是为了胜利,每一场都要赢。2.0以前的时代我就是这样,只要进了战场就要争胜,把每一场的胜负看的很重,赢了很开心,输了很郁闷。现在单纯抱着这样想法的人比例可能小了,但还是有的。特别是那些公会娱乐队,是绝对不会容许被对方的野队取得胜利的。

第二种,为了爽。有些人其实不太在意整场进程,不太关注当前哪个位置需要人,而主要以个人目标为主。以前有的人进来专门为做任务,现在有的是进来只为体验一下新天赋,感受一下杀人的乐趣。这样的人有时候也能客观上为战场做出贡献,不小心或许还会造成损害。

第三种,就是和2.0阶段的我一样,为了荣誉点。2.0是个特殊的阶段,在美服是因为资料片尚未准备就绪,暴雪为了安抚玩家而推出的过渡版本,后来在其他地区则成为资料片前供大家快速取得荣誉装备的途径。现在战场如此火暴,众多玩家每天数小时甚至十几个小时泡战场,多数就是为了获得和多得荣誉点。

以上三种目的有时候可以合并,既取得荣誉又获得胜利还爽到,何乐而不为。但有时候却会相互妨碍,到时候就要有所取舍。搞清楚自己来战场究竟是为了什么。不仅仅是具体一场,还要确定自己在整个2.0阶段打战场的目标。

最后来说说我本人来奥山为什么。鉴于2.0只是个过渡,预计时间可能只有3周,最少2周,长也未必超过4周,而可以预见的是资料片正式开放后,战场很难再如此兴旺,届时在战场取得荣誉点的难度会加大。因此,我的目标是在2.0有限的时间内取得尽可能多的荣誉点。具体来说,每天我大概可以玩4-6小时,我希望每天能有至少3000点荣誉点,每个小时至少600点,最好在800点以上,整个2.0阶段希望可以有超过7.5万也就是大概相当于5个徽记档次装备的荣誉点。鉴于在没有固定组队完全散排的情况下,阿拉希和战歌很难保证胜率和速度,看来只有大战场是最理想的来源。我个人整个2.0阶段对奥山战场的取舍是:荣誉点大于胜负。

二、奥山荣誉来源

根据战场讨论区置顶帖,奥山荣誉来源如下,如果有误请大家指正。

击杀对方1个上尉(男/女人),4个指挥官(石卢/冰血,冰翼/塔哨高地,雷矛/霜狼墓地,急救站),6个中尉(上尉房间外2个,路上巡逻3个,石卢/冰血墓地)。击杀的同时,只要在战场中,不管你在哪,哪怕是灵魂状态,都将获得14点荣誉。

救回3个空军指挥官,分别在:冰翼/塔哨高地,雷矛伐木场/霜狼村,丹巴达尔北部碉堡/霜狼西部哨塔。每救回1个,能获得14点荣誉。

战场结束时,胜利方获得42点荣誉,失败方0荣誉,其次考虑额外的荣誉,战场结束的那刻,本方碉堡幸存每1个(争夺中不算幸存),能获得14荣誉,已击杀对方上尉则还能获得14荣誉。

除了以上,据说2个矿洞的占领,每个到结束时加14荣誉,以初次占领为准。

以上荣誉来源中,上尉的荣誉就算每方一个,14点;指挥官和中尉的荣誉是单方向的,每方必须杀掉对方的,而保护本方的无荣誉,因此这14x10=140点荣誉是各方荣誉的基数,在都杀上尉的情况下,最后奖励的14点也可以算作基数;空军指挥官的荣誉其实也是单方向的,14x3=42也属于应该拿到的;8个要塞和2个矿洞的荣誉是非此即彼的,属于争夺中的。最后的boss击杀也是如此,因此有10x14+42=182荣誉点处于争夺中。

三、分析开始,构建理想模型

1、我们可以从一种最平衡的情况开始。

双方都取得击杀上尉和10个npc的荣誉,营救3个空军,加上上尉的奖励:14x15=210。

双方都不烧对方的碉堡,或者都烧对方的碉堡:14x4=56。

都取得一个矿洞:14

胜利方击杀boss,取得210+56+42=308荣誉点

失败方取得210+56=266荣誉点

双方总共可取得574荣誉点。

2、再设想一种比较不平衡的模式:

胜利方取得全部争夺中的荣誉点,可以得到14x15+14x8+14x2+42=392荣誉点

(分析到这里我确定自己对荣誉点的分布还不够了解,肯定有所错漏,因为我本人经历过一次收割作战,荣誉点达到了394,不明白为什么不是14的整数倍。因此需要请有识之士帮我找出错漏。不过基本分析方式还可以成立,后边暂时按照现在不完全的数据分析下去。)

失败方最多可以拿到npc和空军的14x15=210荣誉点。

3、考虑效率问题后的理想模型

由于我追求的不仅是单场荣誉点的数量,还有单位时间的荣誉点数量,因此必须考虑效率问题。我所能想到最有效率的方式如下:双方开局后分工明确,迅速击杀所有npc,解救所有空军,各占一个矿洞,但不开塔/碉堡,直接击杀对方boss,同时都不防守。由于不需要等烧塔,熟练的队伍可以在8分钟左右完成任务,一般队伍10分钟也基本可以完成。(不过不太确定这段时间内空军指挥官能不能跑到家里哦)。这样结束时双方都拿到各自npc、矿洞荣誉,拿到保住本方哨塔\碉堡的荣誉,一方拿到击杀boss荣誉,获得308点,另一方获得266点。最低效率是266点/10分钟。

4、理想只是理想,回到现实吧

理想模型之所以叫做理想模型,就是因为影响其因素很多,很难在现实中实现。现在来考虑一下各种因素:

首先,野队由于实力、组织上的因素,即使按照上述模型来操作,也未必能够在最短时间内实现,因此用时可能要加上一点,比如12分钟;(空军跑到加了没有?)

其次,争夺中的荣誉点如果在胜利时取得则可以增加本方荣誉,如果在同样时间内能够最大化本方荣誉,看来是件不错的事情,因此双方都有动力争取更多的争夺中荣誉点,包括争取本方获胜,这就涉及到双方的互动,将在后边的博弈部分中重点讨论。

第三,战场组双方阵营的不平衡,导致一方需要排队,排队方有时间成本因此单位时间荣誉点降低,有动力要求获取更高荣誉点。关于排队马上在下边讨论。

第四,不是所有人都以荣誉点为主要目标,因此这一模型随时会被破坏。

四、排队是个大问题

没有跨服的时候,战场也有排队问题,那主要体现一个服务器双方pvp爱好者的平衡程度,甚至有时是因为人数不够在排队。跨服后,60战场和奥山不存在人数不足问题,排队体现的是战场组阵营平衡程度。

很多人以为排队仅仅是由于双方人数不平衡,但其实排队时间长短还由战场的平均时间决定。以一区一组为例,奥山部落秒排(定义:1分钟之内的等待时间视为秒排,基本可以认为是系统正常配对时间),联盟一般等待4到15分钟。某时段开120多个奥山意味着该战场组部落有大概5000人打奥山。假设联盟有1万人同时排奥山,如果排队系统严格按照排队先后安排进入,当部落平均打了10场,有5万人次进行了奥山,联盟这边对应5万人次的是每人平均打了5场。假设每场奥山用时10分钟,总用时100分钟,那么部落玩家100分钟全都在奥山内,而联盟玩家只有50分钟在奥山,其他50分钟在外边,平均每场等待时间10分钟。

如果联盟不是2万人而是1.5万人,那么假设进行了15场每场10分钟,部落全部参加了15场,联盟则平均只能参加10场用时100分钟,等待50分钟,平均等待时间50/10=5分钟。

由此可见,排不排队由双方人数决定,而排队时间多少则既有人数决定也有战场进行时间长短决定。如果前边每场战场时间不是10分钟而是20分钟,15场的时间是300分钟,联盟平均参加的场次仍然是10场,总等待时间变成了100分钟,则联盟平均排队时间就变成了10分钟。

总结为公式,假设人少一方为X,人多一方为nX,n为人多一方相对于人少一方人数的倍数(n大于1),战场平均时间为t,则平均等待时间T=(n-1)t。

现在假设一个很不平衡的战场组,阵营比例1万:5万。当战场时间为10分钟,那么人多一方的排队时间平均为40分钟;当战场时间为20分钟,人多一方的平均排队时间就是80分钟;依次类推,当一场战场平均为一小时,平均排队就要达到240分钟就是4小时。(现在7区部落知道为什么要排那么长时间的队了吧,呵呵)。

现在就遇到了一个很有意思的现象,也是本文要讨论的第一个博弈现象。排队一方因为时间成本,总希望在一次战场中仅可能多的取得收益,不仅仅是荣誉点,甚至还要多杀人,以及“好不容易进来了一定要爽一爽”,因此都希望本场时间不要太短。但当这一组所有人都这么做的时候,也就意味着这一组的排队时间要大大加长。你在一个战场里打得越久,因为别人也都和你想的一样,你在外边排的也就越久……

阵营不平衡的战场组,要减少排队时间就需要追求在最合理时间内完成目标。

那么,什么是合理时间呢? 请看下一条

五、边际效益递减

经济学中有一个理论就是边际效益递减,在奥山也有这种现象。在一个不防守的奥山中,我们可以观察到,获取荣誉点的高峰时间是在6-10分钟,就是杀npc的阶段,10-20分钟基本上处于烧塔阶段,获取荣誉点时间不如前10分钟。当全部基数和争夺中荣誉点都已落实时,双方争夺的其实就是击杀boss取得胜利的荣誉点。这一阶段用时越长,单位时间荣誉点就越少,明显的边际效益递减。偏偏很多战场中就是这样,双方都是二三十人努力进攻,十多个人拼命防守,有可能耗上很长时间。在2.0以前,这一现象非常正常(我一般都是在boss房间防守的那个),但在2.0阶段,对于以获得荣誉点为主要目标的玩家来说,这就偏离了效率的目标,转为胜负目标了。

同理,一场奥山可获取的最大荣誉不超过400,用时越长、单位时间荣誉点越少,即边际效益递减。如果你10分钟可以获得200点,15分钟可以获得300点,效率没有变化。但如果为了获得300点要耗时20分钟甚至更长,那就是效率在降低。

当所有荣誉点都已获取,除最终胜负外就只有战场杀人也可以获得荣誉,但单位时间杀人数量一般是有上限的,同时杀人的荣誉还存在递减,每天10次以上后就不再获取,因此无疑也存在边际递减。

在这里无法给出每个玩家合理时间,但是相信大家都会在知道自己的目标的前提下,自己做出权衡。

六、开始博弈

人类社会,博弈无处不在啊,连奥山都存在了,呵呵。

1、理想社会

首先假设一下一区一组的理想状况:考虑各种因素假设战场15分钟一局,部落秒排,联盟等待5分钟,20分钟一局。

按照前述理想模型,假设胜负各半,平均每场荣誉574/2=287。部落每小时287x4=1148,联盟每小时=287x3=861。如果考虑到联盟排队而让联盟全部获胜,部落每小时266x4=1064,联盟每小时924。

一区一组的朋友们,自问一下,除了收割队,有谁达到这个水平了么?如果没有达到,原因是什么呢?显然,理想与现实之间有差距……

2、现实社会

一区一组的现实是这样的:

刚开2.0时双方对冲,由于不知道全部荣誉获得方式,结束时一般200左右荣誉,15分钟内结束。会所谓bug的部落会快一点,否则是联盟稍快,感觉双方胜率相差不大,部落稍微占优。虽然双方都也会有人自发的防守,但人数不多,对结果影响不大。

由于联盟要短时间排队,因此肯定不满足于打的场次少而且还要输拿的也少,希望能争取胜利。我发现从第3天开始越来越多的联盟玩家开始防守,减缓部落速度,而部落依然基本不防守,导致联盟胜率开始增加。此时大家对荣誉的获得更为了解,基本可以保证主要荣誉的获得,一般失利方获得200左右,胜利方可超过250点。(也有胜利了还不到200的,比失利方还少的,但这种情况不是很多了)。

由于部落胜率大幅下降,部落方也开始有越来越多的人防守,结果是平均战场时间开始明显加长。已经从第一天的不到15分钟增加到了20分钟左右,部分场次时间更长。我还经历了几次1小时以上的战斗甚至一次收割。

相应的,每小时荣誉点在经历了第一天短暂的提升之后,开始逐渐下降。部落方按20分钟一场,每场200点计,一小时600;联盟方排队10分钟,每场不到300点,一小时也是600点左右。(未考虑荣誉击杀的荣誉点)

3、分析分析

这一结果可以说是一种博弈的结果。

双方的理想模式是一种不公平但对双方效益最大化的结果。双方都有在该模式基础上进一步获取利益的动力,收益少的一方动力更大。

当联盟少数人防守而部落不防守的时候,联盟基本仍可保证本方的胜利时间不变,而部落方的收益下降明显,联盟获益、效率增加。但这一变化带来多方面影响:

首先,联盟会不自觉的希望投入更多力量破坏部落的行动,以使本方利益更大,比如保护本方碉堡。但人员分散到一定程度,进攻力量的减弱就会影响到进攻速度,因为npc的强度是固定的。因此目前只有大概20%的联盟队伍能够在本方防守、部落不防守情况下在15分钟内结束战斗,而刚开始2.0的时候80%的队伍都能够做到。

其次,一方的行动会引起另一方的反应。当部落方发现联盟的行动导致本方收益下降时,带来了收益和心理上的损失,于是也开始防守,进一步导致了部落方进攻人数的减少和联盟推进速度的减缓,于是战场时间进一步拉长。当双方都有人10人以上防守时,基本上很难在20分钟内结束。

当以上矛盾进一步激化时,很多玩家的目的就由荣誉点回到了胜负,开始不计时间成本的拉锯战,现在这种现象已经开始出现。

同时,战场中还存在少数追求个人目标而非团队目标的玩家,比如喜欢中场杀人,甚至阻止对方杀中尉这种对本方基本没有收益的行为,由于他们可以单独获取荣誉击杀,又可以享受全场的荣誉成果,因此他们的收益相对放大。但这样的人过多会进一步妨碍总体战场的进程,降低团队的效率。

至于挂机等现象就不属于讨论范畴了,但也很大程度上决定双方的胜负和效率。

4、和谐社会

理想模型过于理想,不可能完全实现。而完全抛弃最初荣誉点的目标单纯追求胜负,为一场打上一天显然也不是绝大多数玩家的选择。当发现加入了一个所有荣誉都已经结束只僵持在boss的战场,或者发现本场奥山陷入了没有前途的拉锯战,部分玩家就会选择退出,宁可浪费15分钟debuff时间。而大多数战场也都还是在20到30分钟左右结束,每小时荣誉点稳定在600左右(未考虑荣誉击杀)。这就是目前所有玩家自觉不自觉在理想与现实中合力选择形成的结果,不理想但却是个和谐社会,呵呵。

奥山在博弈,每个玩家内心要在荣誉点、胜负之间不断做出选择,双方要在速推和拉锯之间选择,要在拿到基本点数和最大化之间选择,要在守与不守、让与不让之间选择,各种选择的博弈结果决定了当2.0结束之时,每个人的收益多少。虽然我个人很期望那种每小时1000点荣誉点的理想状况,但现阶段也只能为不少于600点而努力。虽然烧塔/碉堡对双方都是无用功,但为了防备对方的破坏也必须努力烧掉。虽然明知道不防守速度结束效率更高,但仍然会被对方的防守激怒而转而看重胜负。这就是双方博弈的结果。每个人都在追求自己认为正确的东西,但结果却不是最好的。

后记:有前言当然要有后记

文章写完,只是汇集了自己的一些感受,仓促之间不太系统,肯定也有很多错漏,请大家指正,欢迎拍砖。

本文只是以所在的一区一组举例,不准确之处请大家谅解。各组情况不同,不必对号入座。另外本文没有考虑收割队快速收割甚至堵门口杀人之类的特殊现象。

2.0是一个特殊的阶段,很短的阶段,希望大家明确自己的目标。目标也许不能达成,但起码知道自己是在为什么而努力。当存在多个目标的时候,想面面俱到未必是最好的选择,有时候必须有所取舍。在这个阶段,我选择了荣誉点的效率,当资料片到来,我还是希望能在竞技场,在战场,能够和热血玩家们真刀真枪的打好每一战。

奥山下一步会向何处去,是越来越多的拉锯还是逐渐回归对推,很难说。本周末可能是2.0唯一一个奥山战场节日,不知道荣誉点是否会增加,会的话肯定就更热闹了,拭目以待吧

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