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克洛克开发日志 #4 Steamworks 商店页面布置上传游戏踩坑_valve
2019-07-20 11:26:37 作者:佚名

原标题:克洛克开发日志 #4 Steamworks 商店页面布置上传游戏踩坑

引言

目前我制作的独立游戏克洛克(Colloc)发售在即,已经登录 Steam 的商店,在登录的过程中并不是一帆风顺,这里有一些容易踩的坑和大家分享,写的不严谨的地方也请大家指出或交换经验。

总览

发布 steam 游戏从总览看很简单:

商店页面 —> 游戏软件 —> 点击发布

但其中的细节实在是丰富多彩(杂乱如麻),好在网络上的教程非常多,valve 自己的文档也比较完善,这里就不做系统的介绍,只提及一些我遇到的坑,或常见的坑。

PS:由于 Valve 的保密协议后台图片全部由概念图代替。

商店页面发布中的坑

#1 本地化视频上传问题

在有多个语言的宣传片设置中,valve 的逻辑很容易让人搞不清楚该如何设置。

这里默认视频的基础视频(Base Video)要空着,语言选择英文,而当其他语言的视频设定好后,只要指定他们的基础视频并选择对应的本地化语言即可。

如果 base video 空着则多个视频会同时出现在页面中。逻辑其实很简单,但完全相同的设置菜单会让人迷惑。

#2 客户图片设置

这里的客户图片其实不会出现在商店页面中,但是他是商店页面社区等界面所需要的完成的完成项。

说明中提醒必须包含一个32x32的图片,我们可以直接利用 icoconvert 网站来完成操作。

注意这里按照步骤完成后直接默认选择 original example image 即可,不然会出现奇怪的图标。

http://icoconvert.com

第四步选择所有的大小(不管怎样一定要选择 32x32),然后转码导出 ico 文件即可使用。

软件上传的坑

#1 先再重复下 Package(软件包)Depots 和 Builds 的关系。

Depot 是 valve 在服务器上用来储存软件的仓库,每个仓库都有自己的编号。编号一旦确定 Depot 也就确定了(严谨点说虽然在 valve 的服务器中存储位置会变但是实际上这个编号是永久确定的)。

Build 是开发者的软件包,它最开始在你的电脑中,你要将他上传到 valve 的服务器并放在指定的 depot 中,这样仓库有了货物就可以准备发货了。

Package 软件包是交付给客户也就是玩家的软件包,里面要包含所有的平台语言 DLC 等 Depot 编号,以便让 valve 这个高收费快递小哥知道该送给客户哪些软件。

#2 细节

当设置好所有 Depots 后便可以开始上传,而当你有两个以上 Depots 后一定主意要将指定的 Depots 包含在软件包中(Valve 官方教程中的工作人员好像就也忘记了),不然如果系统不匹配又没有指定的包会下载 empty(测试的时候当然是越早暴露问题越好)。

开发者包和测试包也要更新新的 depots。

#3 Steamworks SDK Build 上传路径设置

对于程序员来收这些路径问题应该 so easy,但是很多独立开发者并不是科班出身,而在网络上很多关于路径的问题也不太统一(因为只要填对就可以,对的方式不止一种,但第一次比较容易出错)。

这里一个比较不容易出错的相对傻瓜的方法是直接将绝对路径填入 Content Root 中,然后在 LocalPath 中保持星号 * 不变,星号 * 代表当前目录所有的内容。

总结

目前就先介绍这么多,这些坑坑可以按自己的实际情况进行参考,如果遇到问题及时在 steam 的开发者 group 中寻求帮助。

发布前的焦虑忧虑情绪比较多,希望能坚持好推广的工作。(独立游戏尤其是新的开发者和工作室推广工作的挫败感应该是整个游戏开发中最突出的,你就当在懵懂年少时追求一个偶尔会对你偷笑但你又永远摸不清她的心思的漂亮姑娘吧)(当然推广工作也是有一些经验可以寻求的,希望有大佬可以留言分享经验,后面在复盘日志中也会尽量总结)。

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